日本人ならこれを機会にNICOSやJCBに乗り換え
VisaとMastercardによる世界的なクレジットカード市場の独占はどのようにして起きたのか?
VisaとMastercardが世界のクレジットカード市場を独占するに至った背景は、1950年代後半からのアメリカ発祥の金融機関によるカード事業の展開と、その後の競合排除策、そしてネットワーク効果による強固な市場支配という流れによります。
1. 始まりとブランド形成
- 1950年にダイナースクラブが最初のクレジットカードを発行。
- 1958年にアメリカン・エキスプレスがチャージカード事業を開始。
- 同年、バンク・オブ・アメリカが「BankAmericard」を発行し、後のVisaとなる。1966年には複数銀行が連合して「インターバンクカード協会(ICA)」を設立し、後のMastercardとなった。
2. 競争と排除戦略
- VisaとMastercardは、それぞれのネットワークに加盟する銀行の影響力を用い、競合のカード発行や加盟店の他社カード利用を制限して競合を排除。これにより、多くの加盟店はVisaかMastercardとの契約を強いられた。
- アメリカン・エキスプレスはこれを独占禁止法違反として訴訟し勝訴したが、すでにVisa・Mastercardは巨大な市場シェアを有し、ネットワーク効果やフライホイール効果により独占状態を固めた。
3. ネットワーク効果と規模の経済
- 決済ネットワークは加盟店と消費者・銀行の相互接続が価値を生み出すため、規模が大きいほど価値が高まる。VisaとMastercardが膨大なユーザーと加盟店を持つことで、新規参入者のコストとリスクが膨大となり、新たな競争者の参入を阻んだ。
- また、両社は大手銀行を「流通業者」として活用し、広範な決済ネットワークを築き上げ、これが現在まで続いている。
4. 継続する独占と規制の動き
- 1990年代以降も両社は加盟店からの手数料設定で訴訟を受けるなど独占的慣行に批判が向けられた。2020年代に至ってもAmazonなど大手小売業者が取引手数料の引き下げを求めるなど、独占に対する圧力が続いているが、なお市場支配は強固である。
- フィンテックやデジタルウォレットなど新たな競争要因も生まれているが、現状ではVisaとMastercardの寡占に大きな変化はない。
以上より、VisaとMastercardによるクレジットカード市場の独占は、1950年代以降の米国発のカード事業の拡大に始まり、銀行連合による競合排除策と巨大なネットワーク効果により形成されました。加えて決済ネットワークの仕組みが新規参入障壁を高くし、世界的な市場支配力を維持したという構図です。これがクレジットカード決済市場の性質上、中国を除く世界の90%を占める寡占につながっています。
最近、カード会社の圧力でアダルトコンテンツが購入できない
最近、カード会社の圧力でアダルトコンテンツの購入や決済が制限されるケースが増えています。特にVisaやMastercardの決済が多くのオタクコンテンツや成人向けゲームプラットフォームで使えなくなり、2024年以降、日本でもDLsiteやFANZA同人、ポケットドラマCDなどでVisaカードが利用できなくなる事例が相次いでいます。この背景には、アメリカでの児童ポルノ関連訴訟が起点となったクレジットカード会社によるアダルトコンテンツ規制の動きがあり、決済代行業者が規制の主導役となっている可能性が高いとされています。ただし、Visaの日本法人は「合法なコンテンツに対しては価値判断を行っていない」「規約は本社が決め現場が判断している」と説明しており、日本の漫画・同人誌の多くはこの規制の対象外であるとしています[web
2025年07月にはSteamやitch.ioが決済サービスを提供するクレジットカード会社の圧力を受けてアダルトゲームの大量削除やシャドウバンが発生しました。特に反ポルノ団体の抗議が決済プラットフォームに影響を与え、具体的な規制基準が不明瞭なまま決済会社が取引停止を指示しているため、クリエイターやユーザーの間で不満が高まっています。この状況についてMastercardは、「いかなるゲームも自主的に審査していないし、プラットフォームに制限要求もしていない」との声明を出していますが、決済代行業者の独自基準が影響しているとみられています[web
アダルトコンテンツの決済制限はクレジットカード会社の全体的な方針よりも、国内外の決済代行会社や圧力団体の影響によるところが大きく、特に2024年以降に規制が厳しくなっています。一方で、カード会社自体は表現内容に直接介入していないとの見解もありますが、実態としては利用者が購入しづらい状況が拡大しているのが現状です。
決済代行会社や圧力団体
カード会社の圧力でアダルトコンテンツの購入が制限される背景には、決済代行会社と圧力団体の影響がありますが、具体的に名前が挙げられている決済代行会社としては、以下が代表的です。
- BILLMONT(ビルモント):アダルト動画サイトのクレジット決済導入支援で実績があり、アダルト商材特有の審査やリスクに対応する専門的サポートを提供している決済代行会社です。
- ICPGW(アイシーピージーダブリュー):アダルトコンテンツ完全対応をうたう決済代行会社で、会員制サービス含む幅広いアダルト関連決済に対応しています[web:10]
- その他、SUI Credit Service(SUIクレジットサービス)や株式会社CREDIXなども、アダルト商材の決済代行を行っています。
一方、圧力団体の具体的な名前については、検索結果には明確な記載がなく、一般に「反ポルノ団体」「反アダルト団体」といった表現で言及されています。2025年のSteamやitch.ioでのアダルトゲーム規制も、特定の反ポルノキャンペーンや圧力が背景にあると報じられていますが団体名は非公開のことが多いようです。
日本のカード会社ランキング
順位 | カード会社名 | 特徴・備考 |
---|---|---|
1 | イオンフィナンシャルサービス | 会員数トップ、小売と連携 |
2 | クレディセゾン | 売上高トップ、永久不滅ポイント制度 |
3 | 三菱UFJニコス | MUFGグループ中核、法人カードに強み |
4 | JCB | 国際ブランド、世界展開 |
5 | 三井住友カード | ステータス性高く、総合金融サービスと連携 |
6 | オリエントコーポレーション | 売上高上位、大手信販会社 |
メンタル・タフネス 成功と幸せのための4つのエネルギー管理術
仕事や家庭のあらゆる場面でパフォーマンスを飛躍的に高めることを目指すトレーニングシステムを紹介しています。
本書の主な内容は以下の通りです。
- 4つのエネルギーの管理
肉体、情動、頭脳、精神というエネルギーを密接に関連しながら管理する必要がある。これらのどれか一つでも欠けると、全体のパフォーマンスに影響する。 - エネルギーの消費と回復のバランス
エネルギーは使いすぎても、使わなさすぎても消耗してしまうため、消費と回復のバランスを取ることが肝心。 - トレーニングによるエネルギー容量の拡大
トップアスリートのように、自分の限界を超えてエネルギーを使い切る経験を通じて、エネルギーの貯蔵量(許容量)を増やすことが可能。 - ポジティブな「儀式」の習慣化
日常におけるポジティブな行動(儀式)を細かく設定し習慣化することで、高いパフォーマンス状態「フル・エンゲージメント」を持続させられる。
この「フル・エンゲージメント」とは、エネルギーに満ち、前向きで正しい方向を向き、深い目的のために自分自身を使えている状態を指します。本書ではこれを一流のアスリートのメンタルトレーニング理論を応用しながら、ビジネスパーソン向けに実践的に解説しています。
具体的には、食事、運動、休息、ネガティブ思考のコントロール、目標設定など多くのケーススタディを交え、コピーして使える「パーソナル・ディベロップメント・プラン」も付録として提供されています。
スティーブン・R・コヴィーの『7つの習慣』の第7の習慣「刃を研ぐ」とも関連づけられ、ビジネスや日常生活でのパフォーマンス向上に役立つ内容です。
現代の社会人が陥りやすい「頭脳と情動の使いすぎ、肉体と精神の使いすぎないバランスの乱れ」を整えることが特に重要とされています。
以上、メンタル・タフネスにより成功と幸せのためのエネルギー管理術として、実践的で科学的なアプローチを提供している書籍です。